プログラマーを目指すなら、情報学は学んでおこう! [ゲーム]
地元で勉強会に参加していると、若者たちと知り合う事が多い。
特にUnityは若者に人気で、参加者のほとんどが20代前半以下です。
(*'▽')
と、いう訳で、初心者ばかりなので、安心して参加してください!
「岡山Unity勉強会」でその公式HPです。
http://okauni.jimdo.com/
勉強会の主旨がゲームエンジンのUnityに興味ある人たちが参加しているわけですが、オジサンは情報系の大学生なら、あまり心配してないのですが、特に専門学生にはちょっと気になることがある・・・(´・ω・`)
情報学系、特に座学がおろそかなのです。
(´・ω・`)
先の勉強会でも、Unityで扱う2Dアニメの切り替えに悩んでいる人が居て、アドバイスをしたのですよ。
その方は「Mecanim」でそれを実現しようとしておりました。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimationOverview.html
(´・ω・`)
Unityのウリでもある、3Dアニメーションの切り替わりの合成をする機能なんですが、2Dアニメの場合も合成しようとしてしまいます・・・(´・ω・`)
なので、一般的な2Dアニメの管理は、「旧アニメーションシステム」を使用します。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Animations.html
実はこのアドバイスは何回かやっているんですが、そこで気になるのが、何故のこの機能はこのような構造になっているのか?
( ..)φメモメモ
って、考察を彼らはやっていない・・・(´・ω・`)
オブジェクト指向の落とし穴として、昔から指摘されてきましたが、膨大なライブラリーの中のオブジェクトをブラックボックスとして使用していると、数々の問題が発生するのではないか?
私はオブジェクト指向の前からプログラムをやっているので、提供されたライブラリーをもし自分が作った場合はどうするか?
(*'▽')
って、いうのを考えながら使います。
それを作っている人も人間ですから、間違いもありますし、思想も違います。
勘違いせずにライブラリーを使うには、その背景となっている技術を知っている必要があるのです。
Unityは確かに素晴らしいゲームエンジンですが、生産効率は上がるのですが、開発難易度については、完成させる為には、相応の技術レベルを要求されます。
(*'▽')
Unityをもし自分が作った場合、この機能は何のためにあるのか?
また、機能追加する場合は何を加えたいのか?
などなど、ただ与えられた開発環境を使うだけでは、躓くことも多いのです。
(´・ω・`)
その点、オープンソース系の方々は、その開発環境を開発に自分も参加していたりもするので、その点を指摘することは無いのですけどね・・・(´・ω・`)
正規の情報学を学べるのは、情報系の学校ぐらいしか無いので、それ以外の学校に行った人たちは、意識して学ぶ必要があると思います。
(*'▽')
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