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「筋肉兄貴の山岳走!」で思い知ったスマホの3D処理能力格差 [Androidのゲーム]

筋肉兄貴の山岳走!宣伝用画像2.jpg

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.showgames.ut.musclerun
「筋肉兄貴の山岳走!」を公開して、知り合いにプレイしてもらったんですが・・・。
(´・ω・`)
少し重いということで、急遽、軽量版にしました。
草を減らしたんですね。
バージョン1は2013年版NEXUS7相当で重いってことなんで、どんだけぇ・・・。
って、感じだったんでしょうね。
この背景にはここ数年の3Dの処理能力の目覚ましい進歩がありました。

確かにこの「3DMark - The Gamer's Benchmark」のスコアを見てみると、世代毎に倍々と上がっていっているようです。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.futuremark.dmandroid.application&hl=ja

ちなみに私のデバッグ環境の初代NEXUS(SC-04D)で1696、AQUOS ZETA SH-04Fで18429でした。
10倍以上っす・・・。
(´・ω・`)
2013年版NEXUS7は6000です。
ちなみに、2014年NEXUS9は25854です。
NEXUSは2011年年末から、2014年までに、15倍以上に処理能力が上がったということです。

宣伝用画像.jpg
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.showgames.ut.musclejump

確かに、「筋肉兄貴の跳躍!」でもNEXUSでは厳しかったので、そんなもんなんでしょうね。
(´・ω・`)

3Dの処理能力はチップのトランジスタ数が多くなれば、それに比例して上がるので、CPUよりも着実に進歩していたんですね。

色々と考えたんですが、広告付き無料ゲームなので、そこまでシビアに考えずに、この路線を行こう!
と、思います。
(´・ω・`)
お客さんが試しにダウンロードしてみて、ダメだったらアンインストールすることにリスクがほとんど無いという
現在の市場の性質上、提供する側が安心できる市場であるからとも言えます。

パッケージソフトだと、体験版とか出して動作を試してもらってから、買ってもらうという手順がより進歩したという事です。
パッケージソフトは日本ではパソコンのゲームソフトがPC-9801VM対応というの機能の縛りに10年以上も支配された時期があって、ゲームの進歩が一時期止まったことがあります。
いつアセンブラの32ビットコードを使えるのか?
もっとメモリーを使えるのはいつ?
あの当時は、CPUを判別して、V30と386の2つを用意するとかしてたところもあったんですよ。
メモリーが増設されていれば、読み込みが早くなるとかは実現してましたけど・・・。
私、あの当時、私もグラフィック関係は386以上だと、32ビット用のプログラムに切り替わるように作ってました。
しかし、それは商品なので買ってもらうには、PC9801VMで遊べないとダメ!
って、ことがあったからですが、それは体験版すら配布されることが稀な時代の話です。
それに、過去のスマホでも遊べる2Dの面白いゲームは沢山あるんで、そっち作っても目立ちませんしね・・・。
(´・ω・`)

2Dゲームだったら、ストレス無く遊べるものが作れるんですけどね。
進歩が激しい分野はしょうがないと思いました。
さすがに、処理能力差が10倍って話になると、同じコンテンツを載せる事は考えられませんよね。
(´・ω・`)
我ながらここまで差があると、一応はAndroidのバージョンは4.03以上って縛りをしてるんですけど、
4.2とかにしてみようかなぁ、って思います。
ダウンロードして、動作がガクガクとかって悲しいですからね。


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